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れんだ
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使えそうなaddon ググ…ッテ…ググッテ… Quad Remesher 有料 2.81でリメッシュ系が入ったがまだ弱いのでZbrushのリメッシャー作った人が作ったらしい便利 pie_menu_editor おなじみ有料だがくっそ強いマクロやメニューパネルがプログラムの知識なくても作れるすごいやつ俺的にないとしぬ CommandRecorder2.8-master マクロ組むやつ繰り返し作業とかのところに入れるといいと思います simple_renaming_panel-master 名前一括的変更 GoB-3_0_6 Zbrushと行ったり来たりするのに必要 textools UV弄れたり焼き込みできたり便利なやつ UV_Tool20190505(bl2.8) シンプルなUV編集系アドオン Multi purpose Path Tool for Blender 3D 2.8+ 経路選択が便利になるアドオン IMDJS_mesh_tools 1.0.1 (for blender 2.8) 有料版のメッシュ弄り系指定した範囲のみカーブで編集できるので便利 miratools(mifthtools-master) メッシュ弄り系便利ツールカーブで弄れるのが便利 EdgeFlow-blender_28 曲がってる部分を綺麗にするやつ blender-addon-align-to-gpencil-master グリースペンシルラインに沿って整列させる直感で好きな角度で揃えられるから便利 fastlattice-master ラティスを簡単につけてくれる blenderbezierutils-master カーブ編集を便利にしてくれるやつ bevel-curve-tools-master 髪の毛とかによく使う前からあるやつ blender_mmd_tools-dev_test 旧MMDツールの最新版
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A RING WANDERED AWAY / さまよい出た指輪 適正レベル:19 授与ダイアログ 依頼者:彷徨える亡霊(The Wandering Shade) 「すべては沈黙していたが いまや鋼の喧騒が 古の戦より響き渡る 骨の眠りの永きを破る 悪の道に乱されて 我が兄弟は再び歩く 我らの敵と同じように 使命に結ばれ我らはひとつ はらからと等しく我も迷う 主君は我をゆすり起こし いかめしく我を埋葬した 我が盾は我が腕を呼び 我が指輪は我が手を欲す まなこに光るはかりそめの生 我らが誓言、未だ我らを縛れり この地を守り、この地に仕えよと」 !亡霊はなにを伝えようとしているのだろう? 下記「目的1」を参考に手がかりを見つけたらこちら 背景 塚山丘陵を彷徨っているところを発見された亡霊(Shade)は――悪意はないように見えるが、その兄弟による引力を感じており、彼らを目覚めさせた何らかの力をなだめようと苦闘しているように見える。 目的1 謎めいてはいるものの、亡霊はなにかを探しているようだ。恐らく北塚山丘陵で多くの塚を探索すれば、なにか手がかりが見つかるだろう。
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【登録タグ W synthesized flowers マル 巡音ルカ 曲】 作詞:マル 作曲:synthesized flowers 編曲:synthesized flowers 唄:巡音ルカ 歌詞 揺れる灯り 照らしたカード 恋の行方 告げている ちらり投げた 眼差しの謎 迷わないで 受け止めて 闇に香る 艶めいた花 蜜の甘さ 滴らす 言葉の裏 仕掛けてる罠 伏せたハート 引き当てて ヒミツのコトすべて 教えるわ 赤と黒のカードが 語る Fate 扉が開く ねえ… Show me your wondering heart ココロ 魅せて… (Please feel me) 「一度きりの 人生だから 未来なんて 見たくない」 笑うあなた 見え透いたウソ 焦れる指が 震えてる あなたのコトすべて 知りたいの クリスタルの奥には 眠る Fate 扉を閉じて ねえ… Give me your wandering heart ココに 触れて… (Please kiss me) ヒミツのコトすべて 教えるわ 赤と黒のカードが 語る Fate 扉が開く ねえ… Show me your wondering heart ココロ 魅せて… (Please love me) コメント 雑誌で紹介されたから来てみたけどあんま人気ないの? -- 苺みるく100% (2012-03-18 12 12 29) 名前 コメント
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概要 rubyからWindowsのCOMを叩くとExcelのデータの中身を操作・閲覧できます。 やり方は下記のページなんかに記述されています。 Rubyist Magazine - Win32OLE 活用法 【第 2 回】 Excel excel_lib rubyのWIN32OLEライブラリを用いるとExcelが操作できます。 しかし、ExcelにはWorkbook,Worksheet,Rangeオブジェクトなどがありますが、 rubyのWIN32OLEで扱うオブジェクトはすべてWIN32OLEクラスになってしまいます。 その問題を解決し、Workbook,Worksheet,Rangeオブジェクトを別個のクラスとして扱うためのライブラリがRubyでExcelのexcel_libとなります。 このライブラリを使うと以下の利点があると思います。 要するにWIN32OLEレベルでExcelをさわるよりこのライブラリを使った方が扱いやすいと思います。 Workbook,Worksheet,Rangeオブジェクトを別個のクラスとして扱えるためわかりやすい。 Workbook,Worksheet,Rangeオブジェクトを拡張したい場合、対応するクラスを拡張すればよい。 各クラスは元のオブジェクトを保持しており、実装していないメソッドも実行でき、拡張が容易に行える。 ライセンスもrubyライセンスなので改変・配布が容易に行える。 ライブラリはrubyスクリプト1ファイルなので解析が容易に行える。 my_excel_lib excel_libを自分に使いやすいように変更してmy_excel_libとしました。 使用例 以下を実行すると、すべてのセルの値を出力し、2列目のセルの値が存在する場合testに変えたtest2.xlsを作成します。 -例 require my_excel_lib Excel.run(false) { |excel| book = excel.copy_book("test.xls") book.worksheets.each { |sheet| sheet.used_range.rows.each { |row| puts row.value.join(",") if row[1] row[1] = "test" end } book.save("test2.xls") } }
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次:5.モデリングとアニメーション トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:3. レンダリング コンテンツ 索引 サブセクション ・4.1 全体オプション ・4.2 アンチエリアシング質 ・4.3 レイトレシーング質 ・4.4 モーションブラー ・4.5 レンダーオプション ・4.6 容量と性能のオプション ・4.7 間接照明 ・4.8 サーフェイスシェーダの上書き ・4.9 周囲の閉塞 ・4.10 表面下の散在 ・4.11 オブジェクトごとのアトリビュートのデフォルト ・4.12 ボリュームオプション ・4.13 ステレオレンダリング ・4.14 ベイキングオプション ・4.15 出力要素 4. レンダー設定 Gelatoは、全体的なセッティングのためにRendering Settingのウインドウの中にタブのそれ自身のセットを持っています。例えば、検索パス、ファイル形式など... 4.1 全体オプション タブ(図4.1参照)のこのセクションは、ファイル組織といくつかの全体的なセッティングに関する基本的な情報を含みます。ほとんどのMayaユーザーは、パスやVerbosityセッティングを滅多に変える必要はありません。パワーユーザーは、それら自身がセッティングを生成しているスクリプト、二進数とネットワークレンダリングセッティングを使用しているのに気づくかもしれません。ほとんどのユーザーが通常変える設定は、ビューアーの選択です。 検索パス Gelatoの検索パスはディレクトリ名のコロンで区切られたリストとして指定され(ちょうどシェルコマンドのための実行パスのようです)、 レンダリング中に必要な特定のファイルの場所を捜すよう、Gelatoに伝達するのに用いられます。これらはインストールと同時にGelatoとMangoディレクトリへ確立されます。デフォルトディレクトリの他にどこかで必須のファイル場所を指定されるならば、これらは変える必要があります。 Input path 様々な入力を探すための場所です(例えば場面ジオメトリーを含んでいるPygファイル)。 Shader path Gelato シェーダを探す場所 Texture path Gelatoのテクスチャファイルを探す場所 Generator path Gelatoのライブラリを探す場所 ImageIO path GelatoのImageIOプラグインを探す場所 Gelatoの検索パスに特別な意味を持ついくらかの特別な項目があります ・ は前の検索パスと入れ替えられます。(すなわち、前の検索パスというのはこの場合デフォルト検索パスです) ・$VAR、${VAR}、$(VAR)と%VAR%は環境変数VARが存在する場合、その値と入れ替えられます。(どんな環境変数でも) Viewer これは、スクリーンにイメージをレンダリングする際、どのアプリケーションを使用するべきかについて設定できます。デフォルトは「iv」です。そして、それはGelatoのiv画像ビューアー表示でレンダリングします。もう一つの選択は「Maya」です。これはMayaのRender Viewウインドウでレンダリングを行います。ivでのレンダリングがほとんどの場合いくぶんより速く、そしてMaya Render Viewウインドウでは使用できない特定のSorbetto機能使用出来まが、好きに選べます。もう一つのビューアーのためにImage I/Oプラグインをインストールしたならば、ここで表示することができます。 Mangoは、最終的なレンダリングの画像ファイルを自動的に作成しません。イメージをファイルとして保存するために、Render ViewでSaveボタンをクリックするか、ivでSaveを選んでください。 Verbosity これは、レベルとエラーメッセージ発信の量をセットします。レベル0は、エラーだけを報告します。レベル1(デフォルト)は、エラーと警告を報告します。レベル2は、さらなる情報を報告します。基本的にはレベル1でいいでしょう。 User Script World声明の直前に、この項目によって場面に広がる特質の終わりに、出力Pygファイルに入力される短いパイソンスクリプトを入力することができます。詳しい使い方についいては、詳細は第5.7節を見てください。 Generate Pygs For Later Rendering これをチェックすると、出力をレンダリングせずにPygファイルとなります。これは目的をデバッグすることに役立ちます、そのうえ、最終的な出力をレンダリングをしたいならば、Mayaのバッチモードを使う必要がありません。 Binary Pyg この項目をチェックすると、アスキーではなくバイナリコードに書かれるPygファイルを出力します。ファイルサイズを減らして、大いに大きな場面ファイルのGelatoの分析の速度を上げるために、デフォルトとなっています。 Full path names デフォルトで、Mayaからのオブジェクト名をそのままGelato名として出力されます。この項目にチェックすると、Mangoにフルパス名(例えば、|torso|leftArm|hand)を出力するように命令し、これにより分かりづらい名のファイルから場面をデバッグすることでの大きな援助となります。 Clean up temp files チェックされると(デフォルト)、Mangoが作成する一時ファイルPygシーンファイル、コースティクスのためのSDBs、その他を含む)レンダリング直後に削除されます。これは、テンプディスクが満たされるか、取り散らかされないようにします。このオプションのチェックをはずすと、これらのファイルはレンダリング後削除されません。これにより、どんな入力がGelatoに送られているか正確に調べたい際、役に立つでしょう。(デバッギングなどに役に立ちます) Network rendering Network renderingは、複数のコンピュータで一つのフレームのレンダリングさせます。Mangoでネットワーク翻訳を使うため、Network RenderingチェックボックスをオンにしてNetwork Render Serversテキストボックスにサーバー名を入力してください。 ssh きちんと機能するためにネットワークレンダリングのために、利用しているすべてのネットワークホストへの接続を必要とします。これを準備する方法については、Getting Started with Gelatoで見ることができます。 4.2 アンチエリアシング質 Gelatoタブ(図4.2参照)のこのセクションは、アンチエイリアスのセッティングをコントロールします。ほとんどのユーザーは、シーンで必要に応じてこれらのセッティングを変えていく事に気づくでしょう。 Presets ユーザーが選ぶことができる予めセットされたいくつかの高級な構成を提供します。 これらは以下の通りです: ・Custom 設定において、ユーザーが決めることのできるグループ。 空間品質、フィールドのデプス品質、モーションブラー品質(4.4参照)やフィルタリングなど、自分の趣味にひとつひとつ応じた調整をすることができます。 invididually→individually ・Rough Preview 10%の質のプレビューモードにします ・Preview 50%の質のプレビューモードにします ・Intermediate ミドルレンジ品質: 4x4サンプル、運動ぼけと被写界深度のための16のサンプルと良いフィルタリン グ。場面がより高品質であるかより速いレンダリングを必要としない限り、デフ ォルトでこれを使うでしょう。 ・Production ほとんどの製作にふさわしい完全な品質イメージ: 8x8サンプル、運動ぼけと被写界深度のための64のサンプル、良いフィルタリング。自分の趣味とニーズに応じて、プレビューモード、空間品質、フィールドのデプス品質品質、モーションブラー品質((4.4参照)とフィルタリングをカスタマイズもすればいいでしょう。 Preview mode チェックされると、Gelatoはプレビューモード(速い、大まかなイメージ)を使用してレンダリングを行い、他のオプションの多くは機能しません。preview qualityスライダーは、プレビューレンダリング品質に設定します。0と1の間の数を設定するか、スライダーを動かしてセットできます。Previewチェックボックスがチェックをはずされるならば、このオプションは機能しません。 Spatial Quality アンチエイリアス(xとyで)使われる領域のサブピクセル数を設定できます。数がより高いほど、品質は良くなります。複雑なシーンにおいてアンチエイリアスの数値を増やすと良いでしょう。(例えばたくさんの髪または他の細い幾何学による場面) Depth of Field Quality depth-of-field(DOF)ブラ-を計算するためのサンプル数を設定します。それが十分に高く設定されるならば、DOFブラーはなめらかになります。ぼやけるオブジェクトの複数のバージョンがイメージで「根絶される」のがあれば、セッティングはあまりに低いです。Gelatoが使用するDOF品質か、DOFぼけを計算するための運動ぼけの現在の品質のうちどちらか最高のものでもに注意すると、モーションブラーセッティングのそれの下でこのセッティングを減らしても、イメージやレンダリング時間に影響を及ぼしません。 デフォルトは、16です。 Pixel filter type Pixel filter width サブピクセル領域の加重値を計算するためのフィルタのタイプとサイズを調整します。デフォルトはの幅と高さをそれぞれ2としたガウスです。好きなイメージ表示と品質を得るために、異なるフィルタのタイプや幅で実験してください。Gelatoで、が基本的にピクセルフィルタに従いないレンダリング速度差はなく、良いものを選んだ方がよいです。 4.3 レイトレーシング質 Render Settings -- Gelato -- Raytracing Qualityを押すと、Enable Raytracingのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これは場面の中でレイトレーシングが実行されないことを意味します。しかしオプションがチェックされるならば、レイトレーシングは要求あり次第実行されます。そして、さらなるオプションは同じメニュータブの下で利用できます。 Motion blurred rays チェックすると、モーションブラーの影や反射が入った、モーションブラーオブジェクトとなります。 Bias 一般的な量のレイトレーシングの偏りを与えます。この数を増やすことにより、誤ってオブジェクト自身の表面を横切る反射光のためにいくつかの加工物を減少させることができます。 Recursion Depth 最大の光線再帰の回数を与えます。再帰の回数を0にすると、レイトレーシングがなくなります。再帰の回数を1にすると、影と反射がオブジェクトに写ります。再帰の回数を2にすると、反射による反射が写ります。このように反射数が増えます。 4.4 モーションブラー Under Render Settings -- Gelato -- Motion Blurで、Motion Blurのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これはモーションブラーなしでシーンがレンダリングすることを意味します。チェックされるならば、モーションブラー有りでレンダリングされます。モーションブラーが可能にされるとき、以下のモーションブラーにおいて全体的な特定の事項を設定します。 Temporal quality この数を増やすことでモーションブラーの質を良くし、人工ストロボを除きす。デフォルトのTemporal qualityは、自動的に予めセットされるAnti-aliasing Qualityが変化する際に変化し、よりよいもプリセットとして、より高いテンポータルのサンプルとなります。 Derive from camera shutter この欄がチェックされる(デフォルト)とき、カメラのシャッターが開いている時間が、Mayaのカメラによって指定され(「shutter angle」を探します)、シャッター間隔はフレーム時間で決められます。しかし「derive from camera shutter」欄がチェックをはずされると、カメラのシャッター角度特性は無視され、その代わりにMangoは以下の2つの機能を使います。 Shutter angle Shutter angleはどれくらいカメラのために集光するかを決め、角度を計測します(例えば、180は以降のフレーム間でシャッターを半分の時間のために開いているままにします)。 Shutter start どのフレーム時間で、シャッターが開けるのかを決めます。値を0にすると、フレーム時刻で正確にシャッターのを開けるよう指示します。値を負にすると、フレーム時間の前にシャッターを開けるように指示します。例えばshutter startを 0.5*shutterangleにすると、シャッター間隔がフレーム時間の間に集中するようになります。 4.5 レンダーオプション Ignore Film Gate このセッティングは、Maya Softwareレンダラと同一です。詳細はMayaのドキュメンテーションを見てください。 Shadows obey light linking この特質は、Gelatoに現在用いられません。 Enable depth maps このチェックボックスは、デプスマップシャドウをオンにします。それは、デフォルトでチェックされます。チェックしなければデプスマップシャドウは使用不能です。 Gain レンダリングされたイメージの輝きの全体的なスケーリングを調整します。デフォルトは、1です。 Gamma correction レンダリングイメージで使われるガンマ補正を調整します。デフォルトは1で、「直線」的イメージを示します。 Dither amplitude このセッティングは、イメージの乱れを調整します。乱れは8または16ビット整数画像ファイルへの転換の前に、(浮動小数点演算を使って計算された)ピクセル値に加えられたノイズであり、人工品を縛ることを除くのに非常に役立ちます。デフォルトは、0.5です。 4.6 容量と性能のオプション Bucket size. すぐにレンダリングされたピクセルのバ容量のサイズ。デフォルトは32x32です。 Bucket order. このセッティングは、容量が処理される命令をコントロールします。デフォルトはhorizontalですが、verticalまたはspiralにセットすることもできます。 Grid size 同時に影のついた点の集まりの前に表面を切り刻むために小ささを調整します。デフォルトは、256です。 Texture memory. Gelatoのテクスチャーキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。 Trim curve quality 整ったカーブの忠実度のための全体的な質。 Trim curve memory Gelatoのトリムキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。 Multiprocessing Gelatoのレンダリングのために各々の機械でどれくらいのCPUを使うかについて調整します。 4.7 間接照明 Indirect Illuminationチェックボックスがチェックされると、このフレームの特質は間接照明光のために対応するGelatoアトリビュートをコントロールします。これらのアトリビュートの意味は、7.2で説明します。 また、レイトレーシングがオン(4.3参照)になっているかことを確認してください。レイトレーシングがオフだと、間接照明光は計算されません。 4.8 サーフェスシェーダの上書き 場面中のすべてのシェーダからを特定のシェーダを優先するために、Use Override Surface Shaderの欄をチェックして、フォルダ-アイコンボタンを使ってシェーダを選んでください。サーフェスのマテリアルやライトのためのAttribute Editorの場合のように、シェーダのパラメータはシェーダ名の下のShader Parameters枠の中に現れます。(注意:自分でシェーダ名を入力すると、自動的にシェーダパラメータを加えません。) 4.9 周囲の閉塞 チェックボックスがチェックされると、これらのアトリビュートは (){Gelato}アトリビュートに対応するデフォルト設定となります。これらのデフォルトは、シェイプノードでオブジェクト特有のアトリビュートによって上書きすることができます。詳細はGelato Technical Referenceを見てください。 このメニューは、シーンの中で使われる品質の調整、速度、周囲の閉塞の出現などをコントロールするいくつかのセッティングを含みます。 これらのレンダラのセッティングだけでは、実は周囲の閉塞をオンにしません。周囲の閉塞をするか(7.3.2参照)、別々の周囲の閉塞イメージ要素を計算するように(7.3.1参照)、配置したライトの宣言しなければなりません。 Occlusion rays 閉塞が完全に計算されるとき、どのくらいの光線サンプルが使われるか。サンプル数を増やすほどより正確な結果になるが、より高価です。値を64にすると、プレビューによいです。256以上は、高画質フレームのために必要です。1024以上は特に複雑なフレームのために必要とされます。 Max error 展開によって許容するエラーの最大数が調整。エラー数が最大数を上回るとき、新しい点は近似値を差し込むことよりむしろ閉塞を完全に計算します。このように、Max Errorのための低い値であれば、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。最大エラーが0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。より大きな最大エラーにすると、閉塞をより速くすることができるが、時々しみのような人工品に至ります。 Max pixel dist 展開のもう一つの制御として、この距離(ピクセル単位で)と同様しばしば完全な閉塞計算を強います。このように、Max Pixel Distの低い値は、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。 Max hit dist この距離数より遠いオブジェクトは、互いに離れてよくかみ合いません。この数をすべての物を互いによくかみ合わせるために非常に大きくして(デフォルトは、1000000です)おいてください。このパラメータを下げると、遠くの物を互いにもはやよくかみ合わなくなります。 Bias この距離数より近いオブジェクトは、互いによくかみ合いません(これは、主に誤った自己閉塞によりアーティファクトを除去するのを助けるのに用いられます) Falloff デフォルト(Falloffがゼロである時)によって、彼らがどれほど離れていてもオブジェクトが互いによくかみ合います(Max hit distによって与えられる距離まで)。Falloffがゼロ以外の数では、オブジェクトがFalloff modeによって指定された、2つの公式のうちの1つに従って、距離を指定してよりよくかみ合わない原因になります。芸術的な理由のために、あなたは閉塞の影響を距離で減少してもらいたいかもしれません。しかし、減少が0であるとき、現在、Gelatoがより速く周囲の閉塞を計算する点に注意してください。 Falloff mode 「Exponential」ならば、閉塞の効果は計算式(rは距離は)によって減少します(Max Hit Distで、急に途切れる)。Falloff Modeが「Polynomial」ならば、閉塞の効果は計算式によって減少します(Max Hit Distで、0まで滑らかに弱まる)。alloffが0であるならば、モードに関係なくオブジェクトはよくかみ合いません。 Min interp samples 展開のために、どれほどの近くの完全に計算されたサンプルが使われるか。デフォルトの3から、通常は調節する必要はありません Spatial DB name 展開のためにキャッシュ閉塞サンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 Occlusion Angle 反射閉塞のためにぼけ円錐の角度(ラジアン)を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 Occlusion Rays 反射閉塞のために光線サンプルの数を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 周囲の閉塞翻訳を準備することに関する情報のために、7.3を見てください。 4.10 表面下の散在 表面下の散在は、デフォルトで可能にされます。どんなサーフェスのマテリアルでもGelatoフレームでSubsurface Scatteringチェックボックスをオンにすると、この影響のために全体的な前処理可能となります。ライトの設定を変えることなく、表面下の散在を働かなくするために、全体的なチェックボックスをここでオフにしてください。 表面下の散在のために空間データベースを構築するため、Subsurface Materialアトリビュートは、シェーダを運ぶために自動的に作成されるマテリアルの名前と、Gelato s Bakediffuseシェーダを呼び出すためのパラメータです 4.11 オブジェクトごとのアトリビュートのデフォルト このタブで、オブジェクト処理のためのいくつかのオプションを設定できます。個々のオブジェクトを無効化しますが(Section参照)、これらのセッティングは無効化をしないオブジェクトのために使われます。 Emit defaults チェックされる(デフォルト)とき、以下に記すこれらのデフォルト値は個々に無効果されないすべてのオブジェクトに反映します。 Mesh Interpolation メッシュプリミティブのデフォルト補間法を制御します。 Shading quality シェーディング計算がどれくらいの頻度で処理されるかについて。1のデフォルト値は、陰にすることがピクセルにつきかつてほぼ起こらなければならないことを示します。それ以下の値ではレンダリング速度は上がります悪い映像となります。より高い価値にするとたいてい、より綺麗な映像となりますが、時間がかかります。 Displacement radius 置き換えるオブジェクトの最大距離。デフォルトは0で、オジェクト置き換える傾向がなく、大量を置換した個々のオブジェクトを無効化することを義務づけます。 デフォルトを0より大きくしても大丈夫です。そして、それは別に置換オブジェクトと離れたかなり大きな置換半径セットする必要性を除くでしょう。実は、しかし、物を置き換えることにまたかなりの置換半径を置き換えない物の上にかなりの置換半径を持つことに対する処罰がない注は、不必要な出費に終わります。 Trace Displacements チェックされるならば、レイトレーシングは正しく置き換えられたサーフェスをたどります。さもなければ、それらは衝突します。 Opaque shadows チェックされる(デフォルト)ならば、オブジェクトは不透明な投影します。これは、透明度を適用したオブジェクトのために、個々のオブジェクトのボックスのチェックをはずす必要があることを意味します。このボックスのチェックをはずすならば、すべてのオブジェクトは影のための透明度マッピングを優先します。それはより正確であるが、実際不透明なオブジェクトでは不利となります。(レンダラが、事前にオブジェクトが不透明であると簡単に判断できない) Binary Dicing チェックされる(デフォルト)ならば、バイナリは全てのオブジェクトを失います。 Curvature 率をさいの目に切っている光線のためのデフォルト角度 High Curvature 高い湾曲を示しているデフォルト角度 Motion Factor 影の減少のための、オブジェクトの移動傾向。 Keep Creases チェックされるならば、正確にすべてのしわを保つために、市松模様を確実にします。 Raster Orient チェックされるならば、オブジェクトがカメラから離れている際、ダイスが減少します。 Fixed Dicing 0以外のとき、適応可能なダイスよりむしろこの固定ダイスレートを使用します。 4.12 ボリュームオプション 容積測定効果のいくつかの全体的な処理が、Render SettingsのGelatoタブを通して アクセス出来、「Volume options」のタブの下にあります。 Light density 光を散乱する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い価値は、輝きの量が増し、低い値が彼らにより暗く見えるようになります。場面のスケールに合わせてこのセッティングを調節すればよいでしょう。 Opacity density ボリュームの「後」にあるオブジェクトからきている光を吸収する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い値は、短い距離のみの後で光を遮断させます。低い値はより遠く光を届かせます。0の値(デフォルト)では、光はオブジェクトを通じて妨げません。(映像にさらなる光を散乱させるだけで、背後や中の量でオブジェクトを覆い隠しません) Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズを与えます。光の場所の間の距離を試されます。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、あまりに大きいならば、人工品を示すでしょう。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間がかかります。 Minimum steps 容積測定地域を通ってとられる最小限の数のステップを調整します。理想的なステップサイズがより少ないステップ数であれば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps 必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用して容積測定地域を通ってとられる処置の最大数を与えます。非常に厚いボリュームが見つかるとき、これはあまりに高くなることからレンダリング時間を長くし続けるのを助けます。 Integration start どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最大深さを与えます。 4.13 ステレオレンダリング Gelatoはstereo rendering機能があります。それは各々のフレームのために左右の視点を生成する機能です。2つの視点から同時にレンダリングされて、別々に2つの画像をレンダリングするより非常に少ない時間で可能となります。GelatoのStereo RenderingはRender Settingsにあります。 Stereo このボックスがチェックされるならば、ステレオレンダリングが利用されます。そして、各々のフレームの両方の視点を引き起こします Separation 2つの目の間の分離。分離がより広いほど、3D効果がより明らかになります。 Convergence 外れた軸またはトーイン予測のために、これは2つの視点が収束するカメラからの距離を与えます(つまり、どんな距離においても同じオブジェクトに「焦点」を合わます。)。 Shading Location 左、右、またはセンターの内どの視点が、シェーディングにおいてが正しいかについて決定します。デフォルト値は「center」で、他の選択よりわずかにですが、最も正確です。 Projection 使用する予測の種類 Off-axis 切頭体が収束の深さで同じ視界を強制的に共有するが、カメラは平行した方向に以外向かいます。 Parallel カメラ表示は、規則的な軸の上の切頭体と平行です(収束は無視されます)。 Toe-in 2台のカメラは収束深さで収束するために、y軸で回転します。 4.14 ベイキングオプション Gelato Render Settingのこのセクションは、ベイキングに関連したオプションを処理します。ベイキングの詳細については、第3.9節を見てください。 Use fixed dicing チェックされる(デフォルト)とき、このオプションはベイクドテクスチャーの結果に おいて平等の率で起こるよう、にベイキングにシェーディングを引き起こします。チェックされないとき、ベイキングにシェーディングがカメラ予測で測定される率で起こります。(恐らくこうする必要はないでしょう)普通のレンダリングには必要でなく、このオプションはベイキングのためのダイシングを処理するだけです。 4.15 出力要素 されるこれらのチェックボックスは、どの要素がイメージとしてのGelatoによる出力でなければならないかについて指定します。1つのパスにおいて、すべての要素が同時に発生します。 Beauty 場面のフルカラー表現 Diffuse 場面における、スペキュラハイライト、反射、屈折または表面下の散在などの有無。 Specular 場面における、スペキュラハイライト Reflections 反射 Refractions 屈折(例えばガラスの透過)。 Subsurface scattering 表面下の散在 Translucence 半透明 Incandescence 白熱 Ambient occlusion 周囲の閉塞のチャンネル Reflection occlusion 周囲の閉塞による反射のチャンネル Unlit color ライトを当てる前の、オブジェクトの質の(フラット)色 Shadowed 影のマット(影の白み) Unshadowed diffuse 影のない、広がったライト Depth カメラスペースのzの長さ
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さまよい出た指輪 彷徨える亡霊(Wandering Shade)との会話 「手を引いて行ってくれ、彼の腕へ 迷っている、迷っている……」 ●「SHIELD-BROTHER / 盾持つ兄弟」へつづく
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Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果に満足するまで何度もレンダリングし、作業が進む度にシーンが変更します。シーンに複数のレイヤーがある場合、各レイヤーごとに異なるプロジェクトファイルを維持するのは非常に困難であり、人為的エラーを引き起こしやすく面倒です。レンダーレイヤーは、1つののプロジェクトファイルで作業が出来るように、工程を簡素化する事を目的としています。頻繁に異なるレンダーレイヤーに分割する必要がある多くのものをコントロールするツールとして『Render layer』ノードを用意しました。簡単な例として、異なるオブジェクトを別々のレイヤーにレンダリングする事です。これは"オブジェクトグループ"によって行われます。レンダーレイヤーを設定し、各レイヤーにレンダリングするオブジェクトを区別し、すべてのオブジェクトを有効にしたまま1つのプロジェクトファイルで作業を続け、いつでもレンダーレイヤー間で切り替える事が出来ます。 レンダーレイヤーには次の機能があります オブジェクトグループ。オブジェクトの可視性、投影、他光線効果の可視性を制限します。 ライトグループ。どの照明を有効にするかを制限します。 クリッピング距離。詳しくは後述します。 大気/雲のバックグラウンド(アルファ値0のサーフェスを含む)上へのレンダリングをオン・オフを制限します。詳しくは後述します。 シェーディングとライティングのフラグ。これらにはサーフェス表示のオン、大気表示のオン、陰影のオンと3つのパラメータがあり、詳しくは後述します。 GI設定を優先します。詳しくは後述します。 レンダーエレメントを有効にします。これらは、画像の後処理または合成に役立てるためにレンダラーによって生成される付加的画像です。レンダーエレメントについては、このドキュメントの後半で説明します。 レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーは、任意の『Render』ノードの"Render layer"ノードフィールドの隣にある「+」ボタンをクリックし、"Create new Render layer"を選択して作成する事が出来ます。『Render Layer』を作成したら、もう一度「+」ボタンをクリックし、"Go to "Render Layer 01"を選択してパラメータービューを開きます。また、ネットワークビューから直接作成する事も出来ます。『Render Layer』ノードは黄色(オレンジ色)で描かれます。『Render Layer』ノードの出力端子から任意の『Render』ノードの"Render Layer"の入力端子にドラッグで接続する事で関連付けます。 Objectタブ Object group オブジェクトグループ レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 Render レンダー処理 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます Visible x Visible = VisibleVisible x Holdout = HoldoutVisible x Hidden = HiddenHoldout x Visible = HoldoutHoldout x Holdout = HoldoutHoldout x Hidden = HiddenHidden x Visible = HiddenHidden x Holdout = HiddenHidden x Hidden = Hiddenこの一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 Cast shadows and other rays オブジェクトの投影と他の光線 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。・Cast shadows and other raysがオン Visible to other raysがオン オブジェクトは他の光線で見えます。Visible to other raysがオフ オブジェクトは他の光線で見えません。Cast shadowsがオン オブジェクトは投影します。Cast shadowsがオフ オブジェクトは投影しません。・Cast shadows and other raysがオフ オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 Layer Settingsタブ Near clipping distance 近距離のクリップ Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 Far clipping distance 遠距離のクリップ Atmo/cloud on background - for background or full scene renders (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 Allow surface to be visible サーフェス表示を有効 チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 Allow atmo/cloud to be visible 大気/雲表示を有効 All shadows 陰影を有効 Override GI settings GI設定を優先 チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 Render Elementsタブ レンダーエレメント(または"特殊な出力画像")は、画像の後処理または合成を支援するレンダラーのために生成される付加的画像です。単一のレンダリング/レイヤーによって多くの異なる要素(エレメント)を出力する事が出来ます。例えば、画像をレンダリングする時に、拡散と鏡面の照明要素とともに深度マップ(または"Z深度")を使用して、後で別のアプリケーションで画像の照明を変更する事も出来ます。レンダラーは、メイン画像と同時にこれらの要素を生成出来るので、シーンを一度レンダリングするだけで必要な要素をすべて取得する事が出来ます。 エレメント ファイル名 エレメント画像 (サンプル) Render Element/Extra Output Images RGB tgRgb Alpha tgAlpha Surface RGB tgSurfRgb Surface Alpha tgSurfAlpha Cloud RGB tgCloudRgb Cloud Alpha tgCloudAlpha Atmosphere RGB tgAtmoRgb Atmosphere Alpha tgAtmoAlpha Lighting Elements Surface Direct (Diffuse + Specular) tgSurfDirect Surface Indirect (GI + Reflections) tgSurfIndirect Surface Direct Diffuse tgSurfDirectDiff Surface Indirect Diffuse (GI) tgSurfIndirectDiff Surface Direct Specular tgSurfDirectSpec Surface Indirect Specular (Reflections) tgSurfIndirectSpec Surface Emission (Luminosity) tgSurfEmit Cloud Direct tgCloudDirect Cloud Indirect (GI + Ambient) tgCloudIndirect Atmosphere Direct tgAtmoDirect Atmosphere Indirect (GI + Ambient) tgAtmoIndirect Data Elements Surface Depth tgSurfDepth Surface Position tgSurfPos Surface 2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは、'Render Passes(レンダーパス)'と呼ばれる事があります。'AOV(任意の出力変数)'と言う用語で使われる事もあります。歴史的にこれらの要素は、異なる設定で同じシーンを何度もレンダリングして生成する必要があり、同じレンダリングを何度も'passes(パス)'した事から'レンダーパス'と名付けられました。レンダーパスは、何度もレンダリングを必要とするレイヤーのために正確に適用される用語であり、Terragenは、要素となる画像を生成するためにシーンを何度もパスさせる必要がないのでこの用語は誤解を招くと考慮しました。曖昧さを取り払うためにも、用語「レンダーエレメント」と「レンダーレイヤー」を使用する事をお勧めします。 レンダーエレメントは、レンダーレイヤーと混同しないで下さい。1つのレンダーレイヤーは複数のレンダーエレメントを含める事ができ、同じタイプのレンダーエレメントは、複数のレンダーレイヤーによって生成します。では、なぜ『Render Layer』ノードの設定でエレメントを定義するのか、それ以外の場所の候補として『Render』ノードではだめなのでしょうか? レンダーレイヤーを使用する場合、異なるレイヤーに異なるレンダーエレメントが必要な事があります。エレメントはディスク上で余分な領域を占有し、レンダリング中にさらに多くのメモリを必要とし、レンダリング時間を上乗せするため、特定のレンダリングに有用なエレメントのみを有効にする事が賢明です。故に、レイヤーごとに異なるエレメントの一式を選択する事が効果的となるのです。 コンポジター(合成)について 雲のエレメントと大気のエレメントは別物です。大気のエレメントと雲のエレメントは相互に影響し合っているので、合成プログラムでは、加算(例:The Foundry社のNukeで言う'Plus')を使用する事で、大気と雲の結合を得る事が出来ます。これは、拡散パス(RGB、Diffuse)、アルファパス(Alpha)、直接パス(Direct)、間接パス(Indirect)エレメントを含むすべての大気/雲のエレメントに適用されます。また、"tgCloudDepth"、"tgCloudPos"、"tgCloud2dMotion"には、"tgCloudAlpha"があらかじめ乗算させられるため、それらも大気によって保持されます。 "tgSurf"で始まるすべてのエレメント("data"エレメントを除く)は"tgSurfAlpha"を、"tgCloud"で始まるエレメントはすべて"tgCloudAlpha"を、"tgAtmo"で始まるエレメントは"tgAtmoAlpha"をあらかじめ乗算させられています。"tgRgb"には"tgAlpha"があらかじめ乗算されています。現時点では、アンプリマルチプライド(非乗算済みアルファ)エレメントを直接レンダリングする事は出来ませんが、将来はオプションを追加する可能性があります。 アンプリマルチプライド(・アルファ) まだRGBチャンネルにアルファ値が乗算されていない状態をいい、ストレートアルファ(Straight Alpha)とも呼ばれます。輪郭のはっきりした対象の合成に適しています。ストレートをプリマルチプライドに変換する処理。 プリマルチプライド(・アルファ) すでにRGBチャンネルにアルファ値が乗算されており、背景との合成に適しています。プリマルチプライドをストレートに変換する処理。 重要 エレメントはどの画像にもアルファチャンネルが乗算されていないので、使用するエレメントに対応するアルファエレメントを合成して使用出来るようにする事をお勧めします。 2つの異なるレンダーレイヤーからの同じレンダーエレメント("Render Layer 01"の「tgSurfDepth」と"Render Layer 02"の同じエレメント)は、通常、NukeやPhotoshopなどのアプリケーションで、各レイヤーのRGB画像を合成するのに使用する同じ方法で同時に合成する事が出来ます。各レイヤーに同じレンダーエレメントがある場合は、合成アプリケーションですべてを組み合わせる2つの方法があります。おそらく、最も簡単な方法は、レンダリングに属するすべてのエレメントを最初に結合して完全なレイヤーを作成し、レイヤーを合成する事です。これにより、コンポジット内でレイヤーを移動させる事が容易になります。もう1つの方法は、最初に各エレメントを他のレイヤーから同じエレメントで合成する必要があるレイヤーとして扱います。次に、結合されたエレメントが最終画像にどのように組み合わされるかを幅広くコントロールします。多くのエレメントがあるにもかかわらず、レイヤーは僅かしかなく、そのレイヤーをかなり簡単に合成できる場合は、この方法をお勧めします。
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#!ruby -Ku # インクルードするファイルの一覧 require lib_a_methods # 追加口座用のライブラリは、この下に書き加えてください。 require lib_a_default require lib_a_format require lib_a_VISA #require lib_a_dummy # 追加関数のイメージをつかむためのダミー
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XOR演算 リーグ表の作成 XOR演算 ・入力は "0" あるいは "1" からなる長さ N の文字列です。 ・まず、入力を左から順に長さ M のブロックに分割します。最後のブロックには長さが M となるよう "0" を適当な数追加します。 ・これらのブロックに左から順に XOR を適用します。ブロック間の XOR は、左から 1 文字ずつ XOR 適用するものとします。 ・出力として、長さ M の文字列が得られます。 keta, bl = map(int, input().split()) dat = input() i = 0 #今ある文字列が何ブロックか b_suu = 0 if len(dat)%bl == 0 b_suu = len(dat)//bl else b_suu = len(dat)//bl +1 #必要なブロック数 while True i += 1 if b_suu 2**i b_suu= 2**i b_suu= b_suu * bl break for j in range(len(dat),b_suu) dat += "0" def calc(dat) temp="" for i in range(0,len(dat),bl*2) for j in range(bl) if dat[i+j] == dat[i+j+bl] temp += "0" else temp += "1" return temp while len(dat) bl dat = calc(dat) print(dat) リーグ表の作成 suu =[] shiaisuu = 0 for i in range(2,21) shiaisuu = shiaisuu + i -1 suu.append(shiaisuu) team = int(input()) tbl = [["-" for i in range(team)] for j in range(team)] shiaisuu = suu[team-2] for i in range(shiaisuu) W, L = map(int, input().split()) tbl[W-1][L-1] = "W" tbl[L-1][W-1] = "L" for i in range(team) ans = "" for j in range(team) ans += tbl[i][j] + " " print(ans.rstrip())